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Monday, 24. September 2007

«Anno» lebt von freundlicher Stimmung

Düsseldorf (dpa/tmn) - «Anno» ist ein Widerspruch in sich: Beim Spielen dieses Aufbau-Klassikers passiert meist nicht viel. Man sucht einen Platz, um eine Siedlung zu gründen. Man produziert Waren, lockt Bürger an und ermöglicht ihnen ein immer komfortableres Leben.


Auffälligste Neuerung bei «Anno 1701», dem dritten Teil der Serie, ist die 3D-Grafik. (Bild: Ubisoft/dpa/tmn)

Düsseldorf (dpa/tmn) - «Anno» ist ein Widerspruch in sich: Beim Spielen dieses Aufbau-Klassikers passiert meist nicht viel. Man sucht einen Platz, um eine Siedlung zu gründen. Man produziert Waren, lockt Bürger an und ermöglicht ihnen ein immer komfortableres Leben.

Doch obwohl die Action scheinbar anderswo ist, vergeht die Zeit wie im Flug. «Anno» hat Suchtpotenzial und ist längst ein Klassiker. Wilfried Reiter gehört zu den Leuten, die «Anno» erfunden haben. Die Idee zum 1998 erschienenen «Anno 1602» kam den Entwicklern von Max Design beim Produzieren von «1869». Bei der Wirtschaftssimulation stand das Maritime im Vordergrund. «Wir dachten, es wäre nett, wenn die Spieler auch Besitz an Land hätten.» Schnell habe sich dann das Insel-Konzept durchgesetzt: Die Siedlung als Insel lässt sich im Spiel besser abgrenzen als eine Stadt auf einem größeren Kontinent.

An «Anno 1602» arbeiteten vier Leute zwei Jahre lang. Nach zwölf Monaten wurde der deutsche Publisher Sunflowers auf die Österreicher aufmerksam. «Wir dachten, wenn wir 100 000 Stück verkaufen, wäre das schon ein Riesenerfolg», sagt Reiter. Am Ende ging der Titel rund zwei Millionen Mal über die Ladentheken.

Den Erfolg erklärt Heiko Klinge von der Zeitschrift «GameStar» unter anderem damit, dass «man nicht kämpfen muss, wenn man nicht kämpfen will». Dadurch habe sich «Anno» einer breiten Zielgruppe erschlossen. Reizvoll sei zudem, dass der Spieler auch einfach mal zuschauen kann.

In «Anno» herrscht eine freundliche Atmosphäre. Es sei ein eher verklärtes, nettes Mittelalter, in dem sich der Spieler bewegt, sagt Reiter. Dabei war das gar nicht unbedingt geplant. «Wir sind bei der Entwicklung stark unseren Instinkten gefolgt. Und wir haben viel gespielt, um zu sehen, was uns selbst gefällt.»

Dass es nach «Anno 1602» einen zweiten Teil geben würde, schien logisch. Anfangs mit fünf, dann mit neun Kollegen arbeitete das Team an «Anno 1503». Die Entwicklung dauerte vier Jahre. Für viele «Anno»-Fans ist das 2002 erschienene Spiel laut Klinge der schwächste Teil der Serie. Die Solo-Kampagne zum Beispiel sei zu schwierig gewesen.

Bis zur dritten Folge vergingen weitere vier Jahre. Das im Oktober 2006 erschienene «Anno 1701» war eine Rückkehr zu den Wurzeln: Zum Beispiel können die Spieler wieder Geld verdienen, indem sie ihre Bürger besteuern. Gut 100 Grafiker, Programmierer, Tester und Musiker waren an der rund zehn Millionen Euro teuren Produktion beschäftigt.

In den Verkauf ging das Spiel mit einer Auflage von rund einer Million Exemplare. Max Design hatte sich zwischenzeitlich aufgelöst, die Produktion lag in der Hand von Related Designs, Reiter wirkte als Berater mit. Auffälligste Neuerung ist die 3D-Grafik.

Zu den Vollversionen gibt es Erweiterungen: «Schätze, Monster und Piraten» für «Anno 1503» und «Neue Inseln, Neue Abenteuer» für «Anno 1602». Für «Anno 1701» kommt Ende Oktober eine Erweiterung: «Der Fluch des Drachen» spielt im «asiatischen Setting», sagt Thorsten Kapp von Ubisoft, das mittlerweile Sunflowers aufgekauft hat.

Es ist nur eine Frage der Zeit, bis das nächste vollwertige «Anno» erscheint - wieder entwickelt von Related Designs. Davon abgesehen, lasse sich noch nicht viel sagen, so Kapp. Laut Klinge von «GameStar» wächst bei Spielen die Bedeutung von Online- und Multiplayer-Partien - das könnte sich auswirken. «Das ist aber nur Spekulation.»


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