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Wednesday, 15. August 2007

Archäologin und Popstar: Videospiel-Ikone Lara Croft

Hamburg/München (dpa/tmn) - Heute ist das erklärte Ziel von immer mehr Videospieleherstellern, Frauen vor die Bildschirme zu bekommen - mit manchmal mäßigem Erfolg. Vor gut zehn Jahren brachte Eidos eine Frau nicht vor, sondern auf die Bildschirme.


«Lara Croft» erschuf ein neues Genre. (Bild: Eidos/dpa/tmn)

Hamburg/München (dpa/tmn) - Heute ist das erklärte Ziel von immer mehr Videospieleherstellern, Frauen vor die Bildschirme zu bekommen - mit manchmal mäßigem Erfolg. Vor gut zehn Jahren brachte Eidos eine Frau nicht vor, sondern auf die Bildschirme.

Der Erfolg war durchsschlagend: «Lara Croft» ist nicht nur zur Videospiel-, sondern auch zur Popikone und zur Hauptfigur zweier Filme geworden. «Ich wollte das genaue Gegenteil der Actionspielfiguren, die zur damaligen Zeit typisch waren», erzählt Toby Gard, damals Mitarbeiter des Entwicklerstudios Core Design, der als Lara Crofts Erfinder gilt. «Außerdem hatte ich damals beobachtet, dass männliche Spieler bei Kampftiteln viel öfter weibliche Charaktere auswählen, als man das gemeinhin gedacht hätte.»

Allerdings arbeitete die Core-Design-Mannschaft zunächst an einem männlichen Hauptdarsteller. «Dummerweise hatte der Entwurf aber große Ähnlichkeit mit 'Indiana Jones'», erzählt Theodossios Theodoridis vom Publisher Eidos mit Deutschlandsitz in Hamburg, der die «Tomb Raider»-Reihe rund um Lara seit 1996 herausgibt. Erst dann habe Toby Gards Idee, es mit einer Heldin zu versuchen, Formen angenommen.

Das war durchaus riskant: «Es gab zwar schon vor Lara Spiele mit weiblichen Hauptfiguren», sagt Christian Schmidt von der in München erscheinenden Zeitschrift «GameStar» - aber ohne größeren Eindruck zu hinterlassen. Als «Tomb Raider» in den Läden stand, konnten die Spieler eine hochattraktive Figur steuern - obwohl Toby Gard Laras Weiblichkeit eigentlich gar nicht so sehr hatte betonen wollen.

Sieben Millionen Exemplare des Titels, der für den PC und Sonys Playstation erschien, wurden verkauft - ein überwältigender Erfolg, der nach Christian Schmidts Worten nicht nur mit der Figur Lara zu tun hat: «'Tomb Raider' war damals ein revolutionäres Spiel.» So habe es die verwendete Schulterperspektive - der Spieler blickt von hinten auf seine Figur - eingeführt. «Auch die 3D-Grafik war herausragend.»

Zudem habe es das Genre, für das «Tomb Raider» bis heute steht, vorher «praktisch noch gar nicht gegeben»: Action-Adventure. «Im Klartext bedeutet das: Schalter drücken, Schlüssel finden, Türen öffnen, Bösewichte ausschalten», heißt es auf «www.lara-forever.de», einer von vielen Fan-Webseiten.

Ihren Höhepunkt als Popikone erreichte Lara Croft rund um den Veröffentlichungstermin der dritten «Tomb Raider»-Folge im Jahr 1998: «Damals erschien sie bei einer Tour von U2 auf der Leinwand, sie war auf dem Cover der 'Vogue' und trat im Videoclip 'Männer sind Schweine' der Ärzte auf», erinnert sich Schmidt.

Eine Bruchlandung erlebten Eidos und Core Design dann im Jahr 2003 mit «Tomb Raider 6: Angel of Darkness», das erstmals nicht im südamerikanischen Dschungel oder bei den Pyramiden spielte, sondern in finsteren, städtischen Umgebungen. «'Angel of Darkness' war nicht so, wie es sein sollte», sagt Theodoridis.

Die Konsequenz: Eidos suchte nach einem neuen Entwicklerteam, fand es in Crystal Dynamics aus den USA - und fand vor allem 2006 mit «Legend» zurück in die Erfolgsspur: Sehr gut und sehr erfolgreich sei Teil 7 der Serie gewesen, sagt Christian Schmidt. «Das Konzept ist noch nicht ausgereizt, wir wissen, dass an Teil 8 gearbeitet wird.» Das will Theodoridis so nicht bestätigen, aber auch er sagt: «Es gibt keinen Grund, an ein Ende der Serie zu denken.»


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